2004年のげいむ乱舞界のデータを2005年のデータに重ねたもの。横軸はランキング順位。両者の比較ができるよう、2004年のデータを2005年に合わせて正規化している。
2005年の特徴として、ポイントが上位のゲームに集まらず、分散していることがわかる。特に3位〜20位のタイトルについては、2004年と比べてかなり厚くポイントを集めている。これに関しては以下のような理由が考えられる。 1.突出したゲームが無かった。 2.良作の層が厚くなった。 次に、去年と今年の得票順にポイント平均値を並べてみたのが以下のグラフ。横軸はポイント平均値。縦軸はランキング順位ではなく得票数による順位。
2004年に比べ得票数が少ないゲームのポイント平均値が高い傾向にある。2005年は大作が無かったからポイントが分散したというのもあるかもしれない。ポイント平均値は年内における相対的な値であり、投票したゲームに対する思い入れの強さを測る値である。 ちなみに2005年も2004年と同じで上位7ゲームで得票数の過半数を取得している。 2004年と異なり次点以下のタイトルの平均値が高いのは、自分に合ったゲームを発掘する人がいたためとも考えられる(人によってゲームの楽しみ方が分化している)。 逆に得票数が多いゲーム(1位〜3位)において、平均値が去年と比べて低めなのは、話題作が期待したほどの出来ではなかったと思った人、自分にそれほど合わないと感じた人が少なからずいたという事だろう。 次点以下の良作層の広がりと、人それぞれの楽しみ方、以上が2004年にはなかった特徴だろう。 自分に合った作品をうまく発掘し、良作が多いと感じた人。逆に発掘できずに少なかったと感じた人。2005年はそれぞれがはっきり分かれた年だったように思う。 |